PlayHer – Giulia Martino & Francesco Toniolo
Verlag: TLON | Seiten: 280 Erscheinungsjahr: 2025 |
Kurzbeschreibung
Frauen in Videospielen? Gibt es sowas? Und wenn ja, welche Rollen spielen sie? Was verraten ihre (eventuell fehlenden) Rollen und Darstellungen über unsere Gesellschaft? Von Vampiren über Hexen, vom Matriarchat zum Kapitalismus, ob Heilerin oder KI-Gegnerin, von Romantik bis Mutterschaft: In „PlayHer“ untersuchen Giulia Martino und Francesco Toniolo welche Rollen weibliche Figuren in Videospielen einnehmen und wie diese Figuren inszeniert werden.
Meine Meinung
Dass man Frauenfiguren, geschweige denn Protagonistinnen, in Videospielen begegnet, ist nicht unbedingt garantiert, wenn man bedenkt, dass sogar renommierte Videospielunternehmen große Probleme mit einer weiblichen Rollenbesetzung haben. Und schon vor rund sieben Jahren hat sich die YouTuberin Cannot Be Tamed die Frage gestellt: Wo sind die Mütter in den Videospielen? So kann man diese Publikation von Giulia Martino und Francesco Toniolo, die sich mühsam auf die Suche nach diesen ominösen weiblichen Figuren machen, als wahre Schatztruhe betrachten. Zu Beginn der Lektüre hätte ich nicht gedacht, dass ich auf den Seiten so vielen unterschiedlichen Frauenfiguren begegnen würde. Es gab so viel zu entdecken!
Während ich eher ein seichtes populärwissenschaftliches Sachbuch erwartet habe, fahren die Autor*innen ein ganzes Arsenal an Quellen, Fußnoten und Fachwissen aus interdisziplinären Fachbereichen auf, die alle ihren Teil zu den Game Studies beitragen: Geschichte, Philosophie, Psychologie, Wirtschaft u.v.m. „PlayHer“ ist ein Fachbuch, das mich in seiner Komplexität und in seinem Anspruch hier und da überrascht hat.
Giulia Martino und Francesco Toniolo betrachten mit einer gesellschaftskritischen Brille die verschiedenen Frauenfiguren in Videospielen. Sie deuten auf sexistische, frauenfeindliche und klischeehafte Darstellungen hin: Es gibt z. B. die Rolle der Heilerin, die oft als engelsgleiches weibliches Wesen dargestellt wird und somit in die Madonna-Hure-Dichotomie hineinspielt. Insgesamt bleibt die Kritik objektiv und im Ton verhalten – hier und da hätte ich mir schon einen schärferen Ton gewünscht. Dennoch bleibt es oft bei einer bloßen Bestandsaufnahme. Die Autor*innen polemisieren nicht, sie stützen sich auf Fakten und vertrauen auf das Vermögen der Leser*innen, sich selbst eine Meinung bilden und weiterdenken zu können.
Die Liste der untersuchten Spiele ist lang; es ist schon fast peinlich zuzugeben, aber die meisten Spiele waren mir unbekannt (hier und da habe ich vielleicht mal den Namen gehört): The Path, Metal Gear Solid, Horizon Zero Dawn, The Legend of Zelda, Doki Doki Literature Club!, System Shock, Summoner, Disco Elysium – um nur ein paar zu nennen.
Von den insgesamt dreizehn Kapiteln, die je einen anderen Aspekt des weiblichen Auftretens in Videospielen thematisieren, haben mir einige mehr, andere weniger zugesagt: Das Kapitel über die Creepypasta-Videospiele (gruselig!?) oder über das Spiel Summoner 2 haben mich etwas unentschlossen zurückgelassen, während mich die Kapitel, in denen die Rolle der Mutter, der Soldatin oder der Heilerin diskutiert werden, begeistern konnten. Spannend fand ich auch das Schlusskapitel zu den Darstellungen der Amateur-Paläontologin Mary Anning als Gegenentwurf zur klassischen Indiana-Jones-Figur.
Ob man es wahrhaben will oder nicht: Videospiele sind ein Abbild unserer Gesellschaft. Dieses Abbild spiegelt alle Chancen und Herausforderungen gebündelt wider. Da lässt die Tatsache, dass eine weibliche Alien-Figur, die über ihre Haut atmen muss und deswegen einen knappen Bikini und eine zerfetzte Nylon trägt, aber ein alter Mann mit genau dem gleichen vegetativen System einen Ganzkörperanzug trägt, tief blicken; und das bei einem Spiel aus dem Jahr 2019! Überrascht bin ich nicht.
Doch zum Glück begegnet man auf den Seiten dieses Buches auch vielen Frauenfiguren mit einem komplexen Auftreten oder Ansätze, die in diese Richtung weisen. Wir brauchen einfach mehr Frauen und intersektional wie feministisch Denkende in der Videospielbranche (und wir brauchen mutige Videospielunternehmen, die bereit sind, Geld dafür in die Hand zu nehmen). Denn es sind nicht nur Frauen, die eine marginale Rolle in Videospielen einnehmen – auch queere oder PoC-Figuren sieht oder spielt man kaum (diese werden auch in diesem Buch leider kaum behandelt).
Mein Fazit
„PlayHer“ von Giulia Martino und Francesco Toniolo ist ein umfangreiches Kompendium zum Thema der weiblichen Repräsentation in Videospielen der letzten 30 Jahre. Eine Lektüre, die ich allen Videospiel-Begeisterten, die mit offenen Augen durch die virtuellen Landschaften wandeln, empfehlen möchte.



